Вторник, 26.09.2017, 22:44
Приветствую Вас Заблудший(Гость) | RSS
Главная | Дневник | Регистрация | Вход
Меню сайта
Форма входа
Календарь
«  Декабрь 2008  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031
Поиск
Друзья сайта

Статистика
Piraties-gamDev
Главная » 2008 » Декабрь » 15 » Четвертый съезд партии часть 1
Четвертый съезд партии часть 1
15:39
Xapac (12:02:34 10/12/2008)
кстати
как ты смотриш на то чтобы модельки украсть
а анимацию уж нарисуем
как ты к этому отнисешся?

TAnis (12:03:09 10/12/2008)
:-)ну для альфы скажем так потянет


Xapac (12:03:22 10/12/2008)
согласен
*ROFL*осталось научится в блендере ее рисовать


TAnis (12:03:32 10/12/2008)
а там посмотрим


Xapac (12:03:48 10/12/2008)
я это  планы вообщем:
щас хочу выложить что есть на сайтик
(тама слева цитадель кузница, казарма, лучников казарма)
а справа ниндзя по полю шагает по заданной траектории))
а ты маделькит то видел?


TAnis (12:05:16 10/12/2008)
:-)ну тока башенку


Xapac (12:05:28 10/12/2008)
а остальные не глядел?

ну ладно


TAnis (12:05:39 10/12/2008)
нет


Xapac (12:05:42 10/12/2008)
тама воощем цитадель это городской центр человеческий
кузница- тож кузница людей
казарма воинов.. ээээ
вообщем магазинчик тролей :-D


TAnis (12:06:16 10/12/2008)
:-D


Xapac (12:06:24 10/12/2008)
а казарма лучников- дом тупо дом
(дикараций в 3-м варике используется)


TAnis (12:06:49 10/12/2008)
мм


Xapac (12:06:53 10/12/2008)
я кстати


TAnis (12:07:10 10/12/2008)
чего ты?


Xapac (12:07:12 10/12/2008)
тебе говорил что все ВС потратил на попытки вытащить модели и анимацию из властелина колдец?


TAnis (12:07:25 10/12/2008)
да говорил


Xapac (12:09:37 10/12/2008)
тока нипалучилось анимацию((
а моделек дожопы )))
в макс спокойно
НО блять в прошлый раз у нас были дизайнеры
каторые дали 2 мадельки не анимированные из варика 3-го
и без текстур
и все
а зато их было
штук 5 не чсчтитая их начальника
*ROFL*


TAnis (12:12:40 10/12/2008)
[s

Xapac (14:34:02 10/12/2008)
http://piraties-gamdev.ucoz.ru/forum/4-3-1#66
Xapac (14:34:06 10/12/2008)
я тута подополнил
формулы
сейчас более менее понятно
что магия делится на
1)глобальная
2)на клетку
еще она бывает по времени
время зависит от кол-во магов огня
урона
в слечае с башнями
хп
(уникальные какието)
в случае с огоньками- их количество
так что думаю
зделать класс магия
от него магия глобал и локал
а потом уже каждая магия это класс
магия знает, сколько магов есть
далее магия должна знать о поле боя о всех пративниках
 так получается если дейцствует
значит йобним указатель на с_маин(это главный класс) в базовый класс в немже данные о времени и количестве
методы Cast(x,y) или Сast()
Из вне будет вызываться
допустим
Class Firebool: public Local_Cast
{
   Cast(x,y){переписываем?}
или
  to_damage()-обработчик вызывается когда каст применился(не когда начали кастовать, а когда он долетел и взорвался!)
  {тут всем кто у x и y b вокруге инитам урон }
  меш... с анимацией
 спецефект...(пока низнаю)
}


TAnis (15:12:53 10/12/2008)
дай ссылку
еше раз


Xapac (15:13:42 10/12/2008)
http://piraties-gamdev.ucoz.ru/forum/4-3-66-16-1228734965
http://piraties-gamdev.ucoz.ru/forum/4-3-1#73


TAnis (15:16:06 10/12/2008)
:-)ага
самое жесткое из 5 шагов Адская звезда-каждый шаг точка звезды ,после чего рисуется звезда и окружность ввокруг открывается портал в ад и врагов засасывает туда(условия надо продумать).
на счет етого как думаешь?


Xapac (15:17:11 10/12/2008)
вот поэтому каждый каст отдельным классом


TAnis (15:17:12 10/12/2008)
:-[охуенный каст че
отдльным классом хммм


Xapac (15:18:28 10/12/2008)
они все массиве кастов потом
и тд


TAnis (15:18:40 10/12/2008)
писанины до фига


Xapac (15:18:52 10/12/2008)
а как универсально придумать думаеш?


TAnis (15:19:52 10/12/2008)
:-)почти как в с юнитами
куча полей


TAnis (15:20:08 10/12/2008)
и для каждого метод


Xapac (15:20:18 10/12/2008)
а дак блин смотри
анимация то одна
один фиг


TAnis (15:20:27 10/12/2008)
срещанные касты будет проще делать


Xapac (15:20:38 10/12/2008)
в максе набадяжил мадель текстуру на него
+ спецефект(тама пыль огонь или еще ченить, пока низнаю как это)
потом данные об уроне
об времени каста
об том куда его кастовать
как урон наносится
и все


TAnis (15:21:39 10/12/2008)
:-)поле класса ето структура))
из всего перечисленного
:-[


Xapac (15:22:02 10/12/2008)
:-)поле класса ето структура))


TAnis (15:22:02 10/12/2008)
низя так?


Xapac (15:22:03 10/12/2008)
нипонял
вызываем метод Cast()
начинает анимация играться
прошла анимация
вызвался методto_damage()
а каждый фпс у всех кастуемых заклинаний
(список кастуемых)
вызывается TO_FPS


TAnis (15:23:24 10/12/2008)
*CRAZY*ладно все понял


Xapac (15:23:29 10/12/2008)
каконить обработчик
НО


TAnis (15:23:39 10/12/2008)
:-Dпусчай так будеит


Xapac (15:23:41 10/12/2008)
тут прийдется кадому касту свой класс
и переписывать только то демейдж
и спецефект
http://mirgames.ru
нашел
какойто типа гамедев

Xapac (16:45:03 10/12/2008)
нука братцы взяли топора
щас прийдет к нам нечести орда
ударим строем в эти орды,
и нечистоты выльем в воды....


TAnis (09:29:46 11/12/2008)
вот смотри заголовочный фаил
#pragma once
enum Coll={W,B,G,C};
class Building
{
 long int XP;
 int def;
 int level;
Buildings(long int onXP,int ondef,int onlevel);
~Buildings();
UpGrate();
Kill();
Remount();
}
class Wall:public Building
{
UpGrateWall();
}
class Gate:public Building
{
UpGrateGate();
}
class Bash:public Building
{
int attak;
     UpGrateBash();
}
class Castle:public Building
{

}
class Colections
{
int     countW,countB,countG;
Wall Walls[countW];
Bash Bashs[countB];
Gate Gates[countG];
Castle Castl;
Add();
Remove(Coll what,int number);

}


:-)потянет так?


Xapac (09:30:07 11/12/2008)
щас щас...
еще этро думаю время жизни нада поставить
мол для заклинания призвать башню
оно вить тоже строение, просто время жизни задаем


TAnis (09:32:44 11/12/2008)
:-)ммм


Xapac (09:32:46 11/12/2008)
а у всех остальныхз бесконечно
типа -1 поставим значит бесконечно
а далее цифра это колво секунд


TAnis (09:33:05 11/12/2008)
типа 0 если орбычная башня а 30 уже временем считаеться


Xapac (09:33:15 11/12/2008)
ну да что то типа такого


TAnis (09:33:55 11/12/2008)
class Bash:public Building
{
int attak;
int time;
UpGrateBash();
}

:-)пойжет


Xapac (09:34:01 11/12/2008)
и еще в коллекцию добавить метод каторый вызывается каждый фпс


TAnis (09:34:11 11/12/2008)
O:-)ээммм
как его звать?


Xapac (09:34:26 11/12/2008)
или нет
намана


TAnis (09:34:45 11/12/2008)
:-D хорошо ген программист


Xapac (09:34:49 11/12/2008)
будем ф глобальном классе пробегать по коллекцуии и спрашивать что наривовать


TAnis (09:35:04 11/12/2008)
ага я впринцыпе так и задумывал
миня вот ето смущает int     countW,countB,countG;
Wall Walls[countW];
Bash Bashs[countB];
Gate Gates[countG];


Xapac (09:35:25 11/12/2008)
еще бы класно имя файлика забубениьт


TAnis (09:35:27 11/12/2008)
можно так делать?


Xapac (09:35:39 11/12/2008)
мол имя модельки и путь, и еще матерьял


TAnis (09:35:40 11/12/2008)
всмысле какое го файйлика?


Xapac (09:35:44 11/12/2008)
ну что рисовать


TAnis (09:35:50 11/12/2008)
ааа


Xapac (09:35:52 11/12/2008)
клас то один а моделек мождет быть немеренно


TAnis (09:35:53 11/12/2008)
добавим


Xapac (09:36:14 11/12/2008)
мол при рисовании проверяем так башня такк.. такая моделька.. так.. рисуем
(еще с кординатами подумать)
да хуярь их тут
Х и У
это в поле координаты
типа инт
int


TAnis (09:36:50 11/12/2008)
*ROFL*


Xapac (09:37:03 11/12/2008)
мол чтобы знать где рисовать
:-Dвсе пожалуй


TAnis (09:37:18 11/12/2008)
папа класс
class Building
{
 long int XP;
 int def;
 int level;
string namefile;
int x,y;
 Buildings(long int onXP,int ondef,int onlevel);
~Buildings();
UpGrate();
Kill();
Remount();
}


Xapac (09:37:30 11/12/2008)
class Building
{
 long int XP;
 int def;
 int level;
string namefile;
int x,y;
 Buildings(long int onXP,int ondef,int onlevel);
~Buildings();
UpGrate();
Kill();
Remount();
}


Xapac (09:37:44 11/12/2008)
string namefile_mat;
если что
так на всякий случай


TAnis (09:37:59 11/12/2008)
а какая разница?


Xapac (09:38:15 11/12/2008)
так и еще с анимацией как быть


TAnis (09:38:30 11/12/2008)
щас щас подумаю


Xapac (09:38:36 11/12/2008)
class Building
{
 long int XP;
 int def;
 int level;
string namefile;
string namefile_mat;
int x,y;
 Buildings(long int onXP,int ondef,int onlevel);
~Buildings();
UpGrate();
Kill();
Remount();
}


Xapac (09:38:39 11/12/2008)
сразу вопорс
а хотим ли мы иметь анимированные строения?


TAnis (09:39:02 11/12/2008)
да нет вроде


Xapac (09:39:11 11/12/2008)
тогда с анимацией никак не быть


TAnis (09:39:28 11/12/2008)
решено))начальника))


Xapac (09:39:40 11/12/2008)
а вот еще что ...


TAnis (09:39:58 11/12/2008)
?


Xapac (09:40:25 11/12/2008)
башня атакует.. так ?
тогда время задаем мол между выстрелами
и еще храним время которое прошло с предыдущего выстрела
потом еще определим здания каторые могут какие-либо улучшения творить
мол их выделяеш и рисуется минюшка с кнопочками


TAnis (09:41:34 11/12/2008)
%)не понял ниче по русски хешельме мана


Xapac (09:41:45 11/12/2008)
of
ща
class UPDATE
{
  string file_ico;//путь к иконеке
  Upgrate();//какието действия
}
class Building
{
  UPDATE List_UP[100];
так понятней?


TAnis (09:43:22 11/12/2008)
ммм


TAnis (09:43:36 11/12/2008)
списсок действий которые моно совершить с етим зданием?


Xapac (09:44:02 11/12/2008)
ага


TAnis (09:44:10 11/12/2008)
хм


Xapac (09:44:19 11/12/2008)
вообщем будет миню и список иконок с надписями
class UPDATE
{
  string file_ico;//путь к иконеке
  string note;
  Upgrate();//какието действия
}


TAnis (09:45:05 11/12/2008)
а зачм класс еще апдате делать?


Xapac (09:45:25 11/12/2008)
ну их вить может быть n-е количество
bkb rfr ghtlkj;bi&
или как предложиш?


TAnis (09:46:34 11/12/2008)
хз


TAnis (09:46:40 11/12/2008)
нет идей пока
Upgrate() ето откуда будет браться?


Xapac (09:48:16 11/12/2008)
Upgrate();//какието действия
это никанструктор
ну это обработчик


TAnis (09:48:31 11/12/2008)
туда парамитр


Xapac (09:48:33 11/12/2008)
это раз
он что то делает

TAnis (09:48:45 11/12/2008)
который будет означать чего делать
enum Coll={W,B,G,C}; там того список зделать
enum Dat={.....,doWar,....}
&&
??


Xapac (09:50:16 11/12/2008)
например улучшение улучшиьт стрелы(мол поднять урон)
это класс
UPDATE Up;
Up.file_ico="123.jpg";
Up.Note="Вообщем щас будут крутые стрелы";

А когда нажали то...
вызывается to_Upgrate();


TAnis (09:50:52 11/12/2008)
:-)с параметром


Xapac (09:51:00 11/12/2008)
ну да
только получается можно зделать как
этот класс базовым
от него хуеву тучу порадиь и у каждого переписать to_Upgrate()
это вариант 1

TAnis (09:51:40 11/12/2008)
:-(

Xapac (09:51:42 11/12/2008)
он читабален но много коду
есть вариант 2
это все описать в зависимости от иконки или еще от чего
type_action  например параметром или еще ченить, и в одном методе


TAnis (09:52:28 11/12/2008)
я бы просто параметр передал и его потом обработал


Xapac (09:52:28 11/12/2008)
он будет гиганский
но исходники не красивые будут


TAnis (09:52:50 11/12/2008)
почему?

Xapac (09:52:53 11/12/2008)
хз
боюсь запутаемся

TAnis (09:53:09 11/12/2008)
на отдельном спп зделать
а можно знаешь как


Xapac (09:53:29 11/12/2008)
после веб сервера нилюблю гиганские функции
*ROFL*тама ода была пиздец на пол книги
заебался ее испарвлять если чениь тама хуй найдеш


TAnis (09:54:08 11/12/2008)
в слассе Актион прописать действия эти ...
и апграде просто будет вызывать ето событие


Xapac (09:54:45 11/12/2008)
мм
чувак ты жениус
щас щас


TAnis (09:55:01 11/12/2008)
:-[ой
комплимент комплименты а так приятно:-*
:-D


Xapac (09:58:58 11/12/2008)
короче я че думал и баялся


TAnis (09:59:08 11/12/2008)
:-(
чаво еще


Xapac (09:59:16 11/12/2008)
мол мы напишем кучу кода а потом связать хуй знает как
ну откампилировать
а зделаем тогда
класс актион он будет знать обо всех с чем можно действовать


TAnis (09:59:58 11/12/2008)
так


Xapac (10:00:07 11/12/2008)
а потом пропишем везде указатели на него во всех местах каторые умеют действовать
тоесть гуи и обработчики  действует на актион а актион действует на все остальное
актион у нас это будет бля айпи прослойка
:-D


TAnis (10:01:02 11/12/2008)
:-D


Xapac (10:01:05 11/12/2008)
его методы потом можно будет в скриптовый язык выенестиъ
щас буду рисовать))

TAnis (10:05:51 11/12/2008)
слушай може ваще ваще все действия запихнуть в актион???


Xapac (10:05:55 11/12/2008)
юниты они с анимацией
но и на них актион
анимация это графика
а графика до актиона
%)
а не намана


TAnis (10:06:29 11/12/2008)
*ROFL*блять паникер


Xapac (10:06:49 11/12/2008)
тама мсенеменеджер будем указателем передавать
просто тупо связка это самое ибануутое
а кста видел иконки?


TAnis (10:07:25 11/12/2008)
нет еще


Xapac (10:07:26 11/12/2008)
я седня все утро выбирал
:-)
тама дохрена

TAnis (10:07:42 11/12/2008)
:-D

Xapac (10:07:50 11/12/2008)
только формат я ступил не жпг а таг зделал
:-(
но фигня
вообщем
разбор палетов
значится так
у миня есть класс c_main
это и будет тот action
в нем есть плауер

Xapac (10:09:43 11/12/2008)
player

Xapac (10:09:47 11/12/2008)
это будут юниты

Xapac (10:09:57 11/12/2008)
тоесть в него же колекции замутить

Xapac (10:10:04 11/12/2008)
(строений)

TAnis (10:10:12 11/12/2008)
угу

Xapac (10:11:07 11/12/2008)
потом в билдингу будет массив чисел
это будут указатели на иконки действий(улучшений)
а обработчики тодже в актион


TAnis (10:11:37 11/12/2008)
%)

Xapac (10:11:39 11/12/2008)
и потом просто по номерам синхронизируем


TAnis (10:11:43 11/12/2008)
давай нарисуешь?


Xapac (10:12:29 11/12/2008)
пытаюсь
но чета фантазия подводит
:-D


TAnis (10:12:57 11/12/2008)
мне туту отойти адо


Xapac (10:13:24 11/12/2008)
ок
накуй рисовать
короче нада классы написать а студия сама выдаст диаграмму классов))


TAnis (10:19:45 11/12/2008)
:-(блин че та заутался


Xapac (10:19:57 11/12/2008)
?


TAnis (10:20:32 11/12/2008)
%)


Xapac (10:20:52 11/12/2008)
где а что
всмысле запутался
в классах?


TAnis (10:21:00 11/12/2008)
да
есть клас Актион


TAnis (10:21:52 11/12/2008)
есть класс билдингы
есть юниты


Xapac (10:22:48 11/12/2008)
итак
да
стоп
сначала
назави мине кто есть им что есть
и запишим на листочек


TAnis (12:21:36 11/12/2008)
есть клас Актион
есть класс билдингы
есть юниты


Xapac (10:24:37 11/12/2008)
заклинания
улучшения

TAnis (10:24:50 11/12/2008)
ето тоже классы?


Xapac (10:24:51 11/12/2008)
патроны
а как
канечно


TAnis (10:25:32 11/12/2008)
так

TAnis (10:26:02 11/12/2008)
че дальше

Xapac (10:26:51 11/12/2008)
вроде все

TAnis (10:27:07 11/12/2008)
теперь давай что в каждом классе есть

Xapac (10:28:01 11/12/2008)
вот смотри
я буилдинги нарисовал

TAnis (10:29:02 11/12/2008)
нет давай че есть в классах

Xapac (10:29:34 11/12/2008)
начнем со строений
нет
скажу так строения это какието объекты касположенные на игровом поле
тоесть есть координаты

TAnis (10:30:18 11/12/2008)
так

Xapac (10:30:19 11/12/2008)
строением можт бюыть тупо гора
дальше идем
у строения может быть защита атака хп

TAnis (10:30:42 11/12/2008)
уровень

Xapac (10:30:44 11/12/2008)
это поля
уровень
файлик модели и файлик матерьяла
методы уничтожения
постройки
выделения
нет выделение нитут
это в графику
ну и все

TAnis (10:33:11 11/12/2008)
так а список действий

Xapac (10:33:46 11/12/2008)
ударить строение(отнять хп)
тоесть
тоесть то что имеет хп то у нас будет предком для юнитов и строений?

TAnis (10:35:01 11/12/2008)
ну ядумал у на с и то и то с ХП

Xapac (10:35:18 11/12/2008)
или их не скрещивать
нет давай не будем

TAnis (10:35:31 11/12/2008)
ага

Xapac (10:35:37 11/12/2008)
вот смотри
я щас тибе отправлю

Xapac (10:35:46 11/12/2008)
enum  Type_Build{ABS_Building,Building,Wall,Gate,Bash,Castle}
class ABS_Building
{
public:
/*Aano?aeoiue eeann no?iaiee ieeaaa ia nicaaaony*/
        int Type_Build;
        string namefile;
        string namefile_mat;
        int x,y;
        ABS_Building();
        virtual ~ABS_Building()

        void    SetLocation(int x,int y);
/*Aano?aeoiua iaoiau*/
        virtual UpGrate();
        virtual Kill();
        virtual Remount();

        virtual int     M_XP()=0;
        virtual void    M_XP(int)=0;
        virtual int     M_def()=0;
        virtual void    M_def(int)=0;
        virtual int     M_level()=0;
        virtual void    M_level(int)=0;
        virtual int     M_attak()=0;
        virtual void    M_attak(int)=0;
        virtual int     M_time()=0;
        virtual void    M_time(int)=0;
        virtual int     M_c_time()=0;
        virtual void    M_c_time(int)=0;
}
class Building
{
public:
        Buildings(long int onXP,int ondef,int onlevel);
        virtual ~Buildings();
        virtual int     M_XP();
        virtual void    M_XP(int);
        virtual int     M_def();
        virtual void    M_def(int);
        virtual int     M_level();
        virtual void    M_level(int);
        virtual UpGrate();
        virtual Kill();
        virtual Remount();

private
        long int XP;
        int def;
        int level;
};
class Wall:public Building
{
        void Wall();
        virtual ~Wall();
        virtual UpGrate();
};
class Gate:public Building
{
        void Gate();
        virtual ~Gate();
        virtual UpGrate();
};
class Bash:public Building
{
        void Bash();
        virtual ~Bash();
        virtual UpGrate();
        virtual int     M_attak();
        virtual void    M_attak(int);
        virtual int     M_time();
        virtual void    M_time(int);
        virtual int     M_c_time();
        virtual void    M_c_time(int);
private:
        int attak;
        int time;
        int c_time;
}
class Castle:public Building
{

}
class Colections
{
public:
        vector<ABS_Building> BUILD;
        Add(ABS_Building B);
        Remove(Coll what,int number);
        .................
}


Xapac (10:36:03 11/12/2008)
ABS_Building абстрактный класс


TAnis (10:36:15 11/12/2008)
так
=-Oмое перекалякал


Xapac (10:36:29 11/12/2008)
угу
class Colections
{
public:
        vector<ABS_Building> BUILD;

все в одной массиве


TAnis (10:36:57 11/12/2008)
зачем?
в разных не канает шоль


Xapac (10:37:32 11/12/2008)
ну ты вроде грл тебе не нравилось
меня смущало)))


Xapac (10:37:54 11/12/2008)
 TAnis (09:35:20 11/12/2008)
миня вот ето смущает int     countW,countB,countG;
Wall Walls[countW];
Bash Bashs[countB];
Gate Gates[countG];


Xapac (10:37:58 11/12/2008)
:-D
да фигня
только блин
:-D
у нас будет 3 стены
а мы тут изварачиваемся придумываем...
понимаю если их толпаъ


TAnis (10:38:44 11/12/2008)
а вдруг


Xapac (10:38:45 11/12/2008)
но хз может что придумаем
согласен
миня вот еще беспокоит
при нажатии на строение
мы значит спрашиваем о его иконках
потом динамически их рисуем какнибуть
на гуи 2д формочке

TAnis (10:40:38 11/12/2008)
угу

Xapac (10:40:47 11/12/2008)
*ROFL*кстати их тоже из варкравта можно украсть
но нибуд
нибуду
потом при нажатии на эти кнопочки вызывается какоето событие

TAnis (10:41:17 11/12/2008)
да

Xapac (10:41:33 11/12/2008)
это событие говори, что янажал на кнопочку с таким именем
и актиону передается соответствующее
уф
тоесть у строения обязательно должен быть список кнопочков

TAnis (10:42:35 11/12/2008)
ну UpDate
я кушать
я тут
Просмотров: 261 | Добавил: Xapac | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2017